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【2026 最新】Klad 教學:Claude 怎麼畫可逐筆修改的遊戲道具?六步學會人工接手

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Klad 教學:逐筆原稿與局部修改的交接示意

AI 畫好一盞遊戲提燈,你只想把右側那筆高光縮短,卻又擔心改完連提把都變了。這篇 Klad 教學,要帶你換一個交接方式:讓外部 Coding Agent 下筆,留下可選取的筆觸,再由你改一筆、指一個位置,最後帶走原稿與透明 PNG。

本文寫給完全沒有技術背景、願意跟著終端機指令練習的讀者。你會先分清誰負責思考、誰負責畫布,再照一份提燈任務單操作。以下依 2026 年 11 月 14 日查閱的官方文件與程式碼整理;本次未編譯 Klad 或執行繪圖,文中的操作是供你跟做的流程,圖片是機制示意,沒有預填繪畫品質、耗時或成功成績。

先說結論:可接手圖像=逐筆資料+局部指認+雙份交付

把它當成兩個人共用一本有圖層的畫本:Agent 用命令落筆,你用滑鼠或筆接手;要改哪裡,就選那一筆或釘一張註記。交件時保存可編輯原稿,再另外輸出遊戲要用的 PNG。漂亮是美術判斷,能否接手則可以逐項驗收。

這條路適合想控制輪廓、配色與局部修改的遊戲道具練習。若你目前只想排一張活動海報,可以先看 保留真文字層的 AI 海報流程;兩篇都重視可回改,但這裡保存的是筆觸與圖層。

一、Klad 教學先認五個零件:別在畫布裡找模型開關

依 官方 Agent 協作指南,Klad 本身沒有內建模型;現有的 Claude Code、Codex 等外部助手透過 CLI 操作它。CLI 就是用文字輸入命令的入口,像把「拿墨水筆畫線」寫成工作單。這與在 App 裡貼 API 金鑰、由 App 自己叫模型,是不同的接法。

  • ①「出主意的人」:Coding Agent。它把你的描述拆成步驟、執行命令,再看結果。Claude Code 官方介紹確認它能讀檔、改檔與執行命令;練習前先在自己的環境完成登入。
  • ②「共用畫桌」:Klad 編輯器。你在視窗裡畫,Agent 從 CLI 改同一份文件。兩邊要指向同一個完整路徑,避免各改一份同名圖。
  • ③「操作說明」:Klad Skills。klad skill教工具用法,klad skill drawing教構圖、明暗與檢查。這些文字幫助 Agent 理解工作,不是另一個繪圖模型。
  • ④「可拆的原稿」:.klad 資料夾。像一個裝著圖層與筆刷的作品袋。檔案格式文件說明,筆觸保存路徑、壓力等資料,繪畫筆觸與向量形狀也有各自的表示方式。
  • ⑤「交件照片」:PNG。供遊戲或其他軟體使用。它與原稿是兩份不同交付物;用 PNG 看成品,用原稿繼續修改。

MCP(讓 AI 連接外部工具的通訊規範)是另一種工具連接方式。本篇沿用 Klad 官方示範的 CLI 路線,不需要先搭一台 MCP 伺服器。想補上模型與執行工具的分工,可接著讀 Agent Harness 白話解釋。

Klad 教學機制示意:Agent 與人接手同一份筆觸原稿,另交透明 PNG
機制示意/AlphaLab。逐筆原稿供接手修改,PNG 供使用;這不是 Klad 介面或本次繪圖結果。

二、Klad 教學上手:六步交出可回改的提燈

第 1 步:「先裝哪一個?」固定 macOS 與工具入口

本篇以 macOS 為首跑路線。依 官方建置步驟,先準備 Rust 工具鏈與 just(執行專案預設任務的小工具)。若還沒有,分別循 Rust 官方安裝入口與 just 安裝說明完成;編譯是把原始碼做成可執行程式,首次接觸可以先只完成這一關。

在終端機依序執行 git clone https://github.com/klad-app/klad、cd klad、git rev-parse --short HEAD,記下最後一行版本識別,再執行 just compile。完成後用 target/release/klad --help核對命令能啟動,接著 target/release/klad open打開編輯器。這裡不承諾固定的編譯分鐘數。

為讓目前終端機找到它,可在倉庫根目錄執行 export PATH="$PWD/target/release:$PATH";再從同一個終端機啟動你已設定好的 Coding Agent。這只影響該 shell 與從它啟動的程式;新開終端機要重新設定,或使用官方的 target/release/klad install路線。驗收是「你與 Agent 都能執行 klad --help」,而非只看視窗開了。

第 2 步:「先畫多複雜?」把提燈寫成能核對的任務

先建立獨立練習資料夾,避免 Agent 同時碰遊戲主專案。把下列需求交給它:「先讀 klad skill 和 klad skill drawing。建立 512×512 的 lantern.klad,畫一盞正面遊戲提燈,主體置中、四周留空。把輪廓、底色、光分成 lines、colour、glow 三層;先完成靜態圖,不加背景場景與動畫。完成後列出圖層,輸出 lantern-v1.png,停下。」

512×512 與三層是本篇練習規格,不是工具限制。依 new 指令參考,空白畫布可用 klad new lantern.klad --width 512 --height 512建立;圖層讓 Agent 依實際回傳 ID 新增與命名,再用 klad ls lantern.klad核對。不要把別份文件的 l4照抄過來,它只是某份作品中的地址。

這一步的完成條件很具體:開關各層的眼睛時,輪廓、底色與光能分開看;提燈沒有碰到畫布邊。先把結構做對,再增加材質,較容易看出下一次究竟改了哪裡。

第 3 步:「怎麼看它畫?」開同一份原稿,留第一張 PNG

在另一個能找到 klad 的終端機,切到同一練習資料夾,執行 klad open lantern.klad。也可以從編輯器 File 選單複製完整路徑交給 Agent。兩邊核對的是同一個資料夾地址;若畫面沒變,先查工作目錄,不急著叫它重畫。

第一稿完成後,依 export 指令參考執行 klad export lantern.klad -o lantern-v1.png。保留這張作為修改前的對照。PNG 預設透明,--background才保留畫布背景;若你或 Agent 畫了滿版底色圖層,它仍是作品內容,要先處理那一層,不能只靠副檔名判斷。

第 4 步:「我能改它的一筆嗎?」人工改色再撤銷

先請 Agent 停止寫入。依 選取與改筆觸指南,按 S選取提燈上的一筆;預設選取會受目前圖層影響,需要跨層時切到 all layers。在 Colour 面板選另一個顏色,再點選取列的調色盤按鈕。只改你選中的部分,觀察輪廓與壓力形狀是否保留。

接著按 cmd Z撤銷、cmd shift Z重做。想改彎曲形狀,可按 A選筆觸並拖曳控制點。先用一筆驗證就好,避免第一輪同時改顏色、大小和位置而難以對照。官方指南也說明,多筆一起改色會保留各筆原本較亮或較暗的色階,因此整片區域的結果要看畫面,不能只比一個色碼。

第 5 步:「怎麼讓 Agent 只改指定區域?」選取加註記

按 N在提燈右上釘註記:「這側高光太長,縮短一半;提把與輪廓保留。」再選取要改的那筆。交給 Agent 的下一句改成:「先執行 klad selection lantern.klad --json與 klad notes lantern.klad --json,回報選中的地址與註記位置。只修改這筆高光,保留其餘圖層;看局部結果後,再輸出 lantern-v2.png。」

依 官方 Skill 的指認流程,選取可提供筆觸地址與範圍,註記則告訴 Agent 你的意圖。地址像門牌,註記像修繕單。若它回報沒有選取或找到另一份文件,先修正指認,再讓它寫入;「只改這裡」仍要靠前後圖驗收,並非一句提示就自動形成權限隔離。

用 klad diff lantern.klad查看最近一步前後的圖像,再回到 v1、v2 比整體:高光是否縮短?提把有沒有移動?光是否被畫布邊切掉?註記應在完成核對後才用 klad notes lantern.klad --done <id>標成完成,其中 <id>要換成查到的註記 ID。

第 6 步:「關掉還能接手嗎?」重開、驗歷史、雙份交件

等 Agent 停止修改,關閉文件後重新用 klad open lantern.klad打開。檢查三個圖層還在、剛才修改仍可選取;查看 History 或 klad log lantern.klad,再試一次撤銷與重做,確定回到你要交付的狀態。Klad 的 入門指南說它逐次寫入變更,這一步是你的實際重開驗收,不是依「自動儲存」四個字就算通過。

再用 klad export lantern.klad -o lantern-final.png輸出,放在亮底與暗底各看一次,檢查外圍真透明、半透明光暈沒有難看的邊。最後交 lantern.klad完整資料夾與 lantern-final.png。格式文件把 Undo、選取與註記放在 .cache/;因此一般 Git 追蹤的繪圖資料能保留作品,並不等於攜帶完整操作歷史。若交接也要求歷史,另留包含隱藏 .cache/ 的完整工作副本,並在交付位置重開核對。

三、三個常見坑:把「可改」拆成可驗收的事

  • 原稿可編輯,不等於 PNG 重新長出筆觸。這套流程從一開始就把筆觸留在原稿;不要先丟一張扁平圖,再假設會自動還原成相同的逐筆結構。
  • 會用 SVG 路徑語法,不等於用 SVG 檔交付。Klad 的命令可用路徑描述線條,也有向量圖層;本篇驗收的是 .klad與 PNG,若你的下游指定 SVG,先確認對方需要的是路徑、文字還是筆刷外觀,再決定工具。
  • 共用歷史,先輪流寫。官方協作指南說 Agent 與人的操作在同一份歷史裡。練習時先停 Agent 再人工改、再交回 Agent,較容易辨認 cmd Z到底撤銷了哪一步。

這與 Stillwet 的看圖、落筆、再修正是相鄰路線:那篇著重觀察落筆回合;這篇的成功標準,是在同一份原稿裡指認一筆、人工接手,再完成局部交接。若要把後續動畫接到引擎,可再讀 Sprite Atlas 與 Godot 交付流程,先學畫布與透明邊界的驗收。

四、時間、費用與授權:先分清誰在收哪一筆

Klad 原始碼可取得,並不表示整個 App 採 MIT。官方授權全文採 PolyForm Internal Use 1.0.0,加上個人使用等額外許可及公司規模條件;公司免費使用範圍以其前一稅年總營收低於 50 萬歐元為條件,計入受共同控制等關係的組織。大公司使用需處理購買授權;程式的散布也有條件,別把自己編譯的 App 當成可任意轉送的安裝包。

MIT 的範圍另列為檔案格式、CLI 參考、Agent Skills 與 client crate。作品可分享的許可另有明文,內嵌字型仍保留各自授權。這幾份東西用途不同,讀授權時要看你要使用或散布的是哪一份。

外部 Agent 的訂閱或 API 用量另外計算。本篇不指定模型與方案,也不提供一張提燈的價格。自己跑時記下開始與結束時間、修改回合與 Agent 用量畫面;把編譯時間和畫圖時間分開,才知道下一張成本來自哪裡。作者在 HN 的分享屬個別作品經驗,本篇不把它改寫成固定速度保證。

常見問題:八個先講答案的判斷

1. 要在 Klad 裡貼 Claude API 金鑰嗎?

不用照本篇這樣做。官方流程由外部 Agent 呼叫 CLI;先把自己的 Agent 設定好,再確認它找得到 klad。

2. 一定要用某個 Claude 模型嗎?

不必。官方接受能執行命令的外部 Agent;本篇不指定模型。畫得是否合用,要用你自己的提燈與局部修改來判斷。

3. 只看到 PNG,就算完成可編輯交付嗎?

還不夠。再開原稿、選一筆改色、關閉重開,才知道交出去的是能接手的資料。

4. 選取之後,Agent 就保證不碰其他地方嗎?

不能把選取當成權限鎖。它提供指認資訊;完成後仍要對照整體與局部,核對你要求保留的內容。

5. 背景看起來是棋盤格,就一定透明嗎?

不一定。把匯出的 PNG 放在亮、暗背景上看,檢查棋盤格是否其實被畫進像素,也檢查光暈邊緣。

6. Git 裡有原稿,就有全部 Undo 嗎?

不等同。官方格式把歷史放在通常被忽略的 .cache;需要歷史時保存完整工作副本,另做重開測試。

7. 原始碼能下載,就可以叫它 MIT 開源嗎?

不可以這樣概括。App 與 MIT 文件有不同授權;先依官方 LICENSE 確認自己的用途。

8. 今天做到哪裡算入門?

做到一盞三層提燈,人工改一筆,Agent 依註記改一次,再交出能重開的原稿與透明 PNG。先把交接跑通,再追求複雜畫風。

給新手的三個重點

  • 先查地址:Agent、編輯器、匯出命令都指向同一份原稿。
  • 一次交一筆:選取提供門牌,註記提供意圖,前後圖提供驗收。
  • 交兩份檔:PNG 讓作品被使用,原稿讓作品繼續被修改;歷史另驗。

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下一步:交一盞燈,也交出下一個人能改的位置

先把練習目標縮成一句:「我能選出那筆高光,改完後仍保留其他部分。」跑完一次,你就把逐筆資料+局部指認+雙份交付變成自己的創作方法。接著到 AI 教學專區挑下一個練習,或用 AlphaLab 課程把這種能驗收、能交接的 AI 工作方式練成習慣。

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