你想做一個自己的小遊戲:角色會動、碰到障礙會輸,按「再玩一次」就能重新開始。這篇 VibeGame 教學,帶你把這個想法寫成可交給 Claude Code 的製作規格,再逐項檢查作品是否真的能玩。第一輪先守住一個場景、一種操作與一個勝負規則。
本文寫給第一次接觸遊戲開發的讀者,會解釋終端機指令、模型設定與玩法驗收。實作需要 Git、Python 3.12 以上、uv、tmux,以及已可使用的 Claude Code;圖像生成與看圖模型另有設定。若這些工具仍陌生,先完成環境盤點,再啟動代理團隊。
以下依 2026 年 10 月 31 日查閱的官方文件與程式,固定版本 fc9cbbe1f82c217b6d1946c00f51d309e584d826。本文提供製作規格與驗收方法;沒有在 AlphaLab 啟動完整付費代理團隊,也沒有交付一款已通過實測的範例遊戲。截圖來自官方專案,操作紀錄範例則是你接下來要產生的檔案。
先說結論:可重玩小遊戲=明確規則+可編輯專案+遊玩證據
可重玩小遊戲=明確規則+可編輯專案+遊玩證據。把它想成做桌遊:規則書說清怎樣贏,零件可以重排,還要有人真的玩過一輪。AI 畫出漂亮畫面,只完成其中一部分。
- 先用原創幾何圖形做出玩法,通過後才加美術與音效。
- 安裝、啟動團隊、開啟遊戲、驗證勝負,分成四個完成條件。
- 保存版本、狀態、截圖與費用;每次只改一條規則,再重跑同一組檢查。
一、VibeGame 教學先認識五個零件
VibeGame 官方專案頁介紹的是從自然語言建立、再修改 2D 遊戲專案的框架。它把場景與設定整理成代理容易讀寫的文字結構,並提供控制遊戲執行的介面。這裡的「引擎」像舞台機械:安排角色、碰撞、動畫與畫面;模型則像編劇與工程夥伴,負責提出和修改內容。
- 「總召與工作夥伴」:角色文件列出 orchestrator、architect、programmer、auditor、player、designer、artist、reviewer 八種角色;寫程式、檢查程式與真的玩遊戲分工處理。
- 「可改的舞台」:引擎、場景、資產與規則保留在專案裡;修一個數字,應能看見對應行為變化。
- 「工作室面板」:Dashboard 有 Chats、Assets、Objects、Play,分別協助溝通、看素材、調物件與預覽。
- 「遙控播放鍵」:runtime control(執行中控制)可暫停、注入輸入、推進指定幀數,然後讀取狀態與截圖。
- 「驗收單」:測試要連起玩家動作、預期狀態與可保存的證據,讓下一次修改也能重查。
這是把多個工具接成一條製作流程。若想先理解模型與執行層的分工,可讀 Agent Harness 白話教學;本篇的成功標準則是完成自己的創作作品。

二、先準備隔離工作區,再安裝 VibeGame
①「空資料夾還不是圍牆」:先決定程式能碰到哪裡
怕 AI 動到其他檔案?先看 官方安裝說明:它明說會以 claude --dangerously-skip-permissions 啟動代理。這會略過權限提示,不是隔離功能。原始碼還會處理 Claude 專案信任設定,因此不要直接拿日常工作電腦的主要帳號照貼啟動。
本篇採用的做法,是先準備可丟棄的 VM(虛擬機)或已配置的開發容器,只放這次的程式與自有素材;不掛載 SSH、雲端憑證或其他工作目錄。容器裡的登入資訊仍可能被其中程式讀到,需使用用途受限的帳戶並控管連線。Anthropic 的容器文件也明確提醒這個邊界。沒有這種環境時,今天先完成規格與唯讀檢查。
在隔離環境內,先分別執行 git --version、python3 --version、uv --version、tmux -V、claude --version。有缺項就先依各工具官方安裝文件補齊;Python 必須符合本專案的 3.12 以上要求。完成條件是五項版本都能記下來,Claude 也能正常登入。
②「先看施工單」:固定版本,再執行安裝
git clone https://github.com/tettethu/VibeGame.git
cd VibeGame
git checkout fc9cbbe1f82c217b6d1946c00f51d309e584d826
git rev-parse HEAD
先讀 setup.sh 與 SETUP 文件,確認它會安裝可編輯模式的 CLI 與 Playwright Chromium。確認後在這個目錄執行 ./setup.sh,依互動精靈設定。可編輯模式像把工具箱借放在這個資料夾:安裝後仍要保留原始 checkout,後續改動也會影響 CLI。
先別沿用精靈畫面的每個預設值。這份快照的 src/.vibegame/settings.json 混用了 Claude 與 Codex。逐一檢查八個角色的 cli、model;若只準備 Claude Code,就明確把各角色配置到已能使用、且能完成該角色工作的 Claude harness。保留 hooks 區段,另存設定差異。player 要能看遊戲畫面。
設定中的 opus、sonnet 等是別名,別把它們寫成固定版本的保證。依 Claude Code 模型設定文件確認帳號實際可用的模型,再記下執行時的解析結果。VLM(看圖理解)與圖像生成供應商也要各自填入已有權限的 endpoint、模型與金鑰;把 .env 留在私人環境,不貼到聊天、截圖或版本庫。
Hooks 是在特定事件發生時自動執行的程式,像工作室的門鈴。閱讀專案的 src/.claude/settings.json 與 src/.vibegame/hooks/,了解它們何時執行。Claude Code 官方 Hooks 文件可協助對照設定位置;不要因它叫「設定檔」就跳過審查。
三、VibeGame 教學:用一份繁中規格縮小第一款遊戲
③「先訂怎樣才算完成」:做接星星,不做整個宇宙
容易失控的要求是「做一款超好玩的動作遊戲」。改成下列原創小作品:玩家只左右移動,接星星、避石頭,集滿五顆就贏。這些數字是本篇選的設計條件,不是工具效能。先把規格存成自己的筆記,接著在與 VibeGame 原始碼並列的新目錄初始化:
cd ..
mkdir star-catcher-zh
cd star-catcher-zh
vibegame init --lang en
這裡刻意使用已存在的 en 預設。這份 init 程式的語言選單有 zh-CN,但沒有 zh-TW 這個接受值;直接加 --lang zh-TW 會被拒絕。繁中需求寫進製作規格,並逐項驗收畫面與說明,不假裝一個旗標就完成在地化。
在隔離環境、設定與費用檢查完成後,首次使用略過權限模式的人,需先依 README 在該隔離環境的終端機完成確認,再離開那個測試 session。接著於遊戲專案執行 vibegame start --host 127.0.0.1,在同一環境開啟終端機顯示的 Dashboard 網址;本機綁定位址可避免直接對外開放工作面板。

在 Chats 交給總召以下規格。先要求它回覆計畫與驗收欄位,核對後再開始製作;不要直接以一張完成畫面作結。
/vibegame-build 製作原創 2D「接星星」小遊戲。
只做一個場景;左右鍵移動,角色不得走出邊界。
只有待開始、遊玩、勝利、失敗四種狀態。
按「開始」後才計分;接到星星加 1 分,累積 5 分勝利。
碰到石頭立即失敗;勝負後停止移動與計分。
按「再玩一次」回待開始,分數歸零,清除舊物件與舊計時器。
所有玩家可見文字與玩法說明使用繁體中文;程式識別字維持英文。
先用可自行繪製的原創幾何素材,不開影片生成,不擴充關卡。
先交規格、input-map 動作名稱、可讀取的分數與狀態欄位、測試計畫。
實作後保存開始、勝利、失敗、重開與規則修改的證據;
列出尚未通過項目,未通過就不要宣稱完成。
這份需求像小型規則書。讓總召把結果落在 PRD(需求文件)與遊玩說明,指出實際檔案路徑。確認畫面真的只有一個場景,再進入製作;若提出商店、連線或排行榜,先移回下一版清單。
四、逐幀驗收:畫面會動,還要證明怎樣輸贏
④「像看錄影一樣檢查」:先暫停,再推進
在遊戲專案另開終端機,執行 vibegame run --port auto,記下實際 runtime port。Dashboard 的 Play 是靜態預覽;目前執行流程把它與 run 啟動的受控 runtime 分開。要使用下列 play 指令,先有後者。
以下用 8765 示意你記下的埠號;請換成自己的值。先以 vibegame play --port 8765 activate 進入控制模式,再依序執行:
mkdir -p evidence
vibegame play --port 8765 snapshot > evidence/before.json
vibegame play --port 8765 continue -f 1
vibegame play --port 8765 snapshot > evidence/after-one-frame.json
vibegame play --port 8765 screenshot -o evidence/after-one-frame.png
這些命令來自 官方 play CLI:activate 會立即暫停,continue -f 1 推進一幀後再停。若要測左右移動,先查看作品實際的 input-map;只有它真的定義 move_right 時,才使用下列示意動作:
vibegame play --port 8765 input -a move_right --held
vibegame play --port 8765 continue -f 30
vibegame play --port 8765 input -a move_right --release
vibegame play --port 8765 snapshot > evidence/move-right.json
這是檢查「按著右鍵,前進三十幀」的步驟,不是預填的成功紀錄。若動作叫別的名字,就使用那個名稱。也別只看人物似乎移動了:對照前後座標、場景邊界,以及放開後是否停止。幀數是遊戲推進單位,不要直接當成每台電腦相同的等待秒數。
- 開始:待開始時分數為零,星星與石頭不提前啟動;按開始才進入遊玩。
- 碰撞與計分:安排一次可重現的接星星路徑,前後分數差一;同一顆不重複計分。
- 失敗:碰到石頭後狀態進入失敗,之後推進幀數也不繼續加分。
- 勝利:第五顆達成後進入勝利;另測第四顆時仍在遊玩。
- 重開:勝利與失敗各按一次再玩,分數、角色位置、物件與計時狀態均重設,再開始一輪。
請 player 為每條規則交回「動作 → 實際 snapshot 欄位 → 預期值」,欄位要從本作品讀取,不能臆造 score 一定在某個 JSON 位置。官方測試規範也要求這種對應;程式斷言失敗就保留該幀方便查錯,畫面清楚與手感則另存截圖並親自試玩。
五、只改一條規則,留下能接手的作品與帳本
⑤「先換一顆螺絲」:把勝利從五分改成八分
擔心一改美術就全部壞掉?先在合格版本留一個 Git commit,再下單:「只把勝利門檻由 5 改為 8,其他規則不變;找出程式、畫面提示與測試需要同步的位置,先列差異。」這是功能修改與回歸測試:改到的地方要對,原本能玩的地方也要維持。
重跑開始、碰撞、失敗、重開,另加「7 分仍遊玩、8 分勝利」兩項。若畫面寫八分卻五分就結束,程式與文字沒有同步;若第二輪星星掉得更快,檢查是否留下舊計時器。完成條件是修改前後都有可對照證據,不是 AI 說已修改。視覺部分可接著套用 Claude 遊戲視覺回歸的方法。
交付時保留遊戲原始專案、需求與玩法文件、資產授權、測試、畫面與狀態證據,另記日期、工具 commit、CLI 版本、各角色實際模型、製作時間與付費紀錄。分享前檢查 .env、登入檔、runtime token 與對話中是否有私密資料;對外只交付遊戲需要的內容。
成本要分三本帳:程式代理、VLM、圖像生成。Claude Code 成本文件說明 /usage 的 session 美元值與訂閱額度屬不同口徑;把估算當成帳單會算錯。開工前在各供應商設定可用的支出限制,約定一輪製作後停下盤點,記錄失敗重試也用了多少。本文不給每款遊戲的固定價格。
若某輪失敗,不要靠加更多代理掩蓋問題。先看缺工具、模型無權限、Hook 未觸發,還是玩法斷言失敗,再修相應一層。想練習切小任務,可讀 Claude token 使用技巧;若想做題卡而非即時碰撞遊戲,Jev Cards 繁中遊戲教學有另一種作品路線。
常見問題:八個新手先講答案
1. VibeGame 是 Claude Code 的官方功能嗎?
不是。這是 tettethu/VibeGame 的獨立開源專案,使用 Claude Code 或 Codex 作為代理執行入口。先確認網址與版本,避免和同名工具混淆。
2. 我要先會寫整款遊戲嗎?
不用先會,但要能說清規則與驗收。你仍需安裝工具、確認帳號、閱讀差異,並親自走完一輪勝利與失敗。
3. 這次會直接生成可玩的繁中範例給我嗎?
本文交付規格與操作方法。你要在自己的隔離環境執行團隊,再用證據驗收;上面的命令區不是已跑完的遊玩紀錄。
4. –lang zh-TW 可以直接用嗎?
這份快照不接受。先選既有的 en,再在需求文件指定繁中並逐項看按鈕、狀態與玩法說明;不要把 zh-CN 當成繁中完成證明。
5. 只有 Claude Code 帳號就能沿用所有預設嗎?
先盤點。這個快照的團隊設定混用不同 CLI,VLM 與圖像生成也另需供應商設定;逐角色調整後再啟動。
6. 代理說完成,或 Dashboard 能預覽,就算通過?
還要驗收。受控 runtime 的勝負狀態、重開後清理與第二輪操作都要有紀錄;一張截圖回答不了計分是否正確。
7. 開源代表製作遊戲不用付費嗎?
兩件事分開。程式碼的 Apache-2.0 授權與代理、看圖、生成素材的服務費用,各有自己的條件;本篇以先設定支出邊界、再跑一輪為做法。
8. 今天可以先從哪一步開始?
先寫一頁規則。定義操作、四種狀態與五項驗收,確定自己能解釋怎樣輸贏,再準備隔離環境與工具。
給新手的三個重點
- 把「會動」拆成開始、遊玩、勝利、失敗與重開,逐個確認。
- 把模型、引擎、面板與執行中狀態分清楚,出錯才知道回哪裡修。
- 先交付一個可編輯的小作品,再用一條規則修改證明自己能接手。
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下一步:今天先交出一頁規則與一張驗收單
先把「接星星」改成你自己的原創題材,保留一個場景、單一操作與明確勝負。寫出重開後應歸零的項目,再逐步完成環境、製作與遊玩。記住:明確規則+可編輯專案+遊玩證據,才讓第一個小作品有機會變成第二個更好的版本。想把創作接成自己的工作流,可到 AlphaLab 課程繼續練習,或回 AI 專區挑下一個任務。





