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Vidu S2 讓影片邊播邊改:25–42 FPS 不等於互動延遲(2026)

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Vidu S2 即時互動影片主視覺,人物畫面旁顯示可替換角色參考

2026 年 9 月 15 日(台北時間),Vidu 官方 GitHub 在標題為「Vidu S2 launch」的 commit 中,把試用入口從「Coming Soon」改成可用連結。值得注意的是,9 月 10 日的技術報告已先稱 demo 可玩,但 9 月 11 日官方 repo 仍標示尚未開放;因此 9 月 15 日是目前最明確的官方上線證據,不一定是頁面首次可被存取的時間。這次真正值得注意的,不是又多了一支 AI 影片,而是 Vidu S2 讓影片開始像介面:對話途中能接收新指令,參考圖可以隨時換,輸入中的畫面也能一邊播放、一邊改。

官方把它描述成「即時、可互動、可編輯、可生成空間影片」的系統。以下先還原 Vidu S2 官方展示頁原始技術報告說了什麼,再拆開兩個更重要的問題:25–42 FPS 到底證明了多少,以及它是否真的把生成影片從「等待成片」推進到「持續互動」。

Vidu S2 官方展示頁,介紹即時 Avatar、影片編輯與動態參考圖功能
Vidu S2 官方展示頁;點圖可開啟原始頁面。截圖/AlphaLab

Vidu S2 的核心,不是更快出片,而是邊播邊改

傳統生成影片比較像一筆工作:你送出 prompt,系統運算,最後交回一段完成的 clip。Vidu S2 想把這個流程改成一個持續存在的 session。當影片已經在播放,使用者仍能說話、補指令、換參考圖,甚至把一條正在進來的攝影機或影片串流交給模型改造。

整套系統其實由兩個主要模型與一條實驗性空間影片管線組成:

  • Vidu S2-Avatar:用參考圖、聲音與文字條件持續生成人物影片,可在串流中更換物件、服裝或背景,也展示了全身舞蹈等較大幅度動作。
  • Vidu S2-Editing:接收來源影片、文字指令與可選的參考圖,處理風格轉換、虛擬試穿、人物替換與背景替換。
  • Spatial Video:先估算單眼畫面的深度,再把它扭曲成左右眼影像;目前比較接近固定視角的立體影片,不是能自由走動的 3D 世界。

Editing 的核心設計是 frame-aligned attention:每個輸出幀只讀取同一時間點的來源幀,參考圖則可被所有輸出幀讀取,以保留原始動作與時間。訓練資料包含 80 萬支篩選影片,分成四個互不重疊的 20 萬支子集;風格轉換資料由 surface-normal video 與參考圖合成,其他任務則混合多個開源編輯模型的候選輸出再篩選。這些都是作者披露的訓練流程,不代表資料來源、授權或完整訓練設定已公開。

Vidu S2 系統總覽,顯示 Avatar 動態參考、四種即時影片編輯與左右眼空間影片輸出
Vidu S2 把動態參考圖、四類串流編輯與左右眼輸出放進同一套系統。圖/Vidu S2 技術報告,CC BY 4.0

三個關鍵設計:長期因果、畫質補強與互動編排

1. Self-Replay Forcing:讓模型練習接住自己的上一段輸出

串流生成最難的地方,不只是單幀好不好看,而是模型必須長時間以自己先前生成的畫面作為歷史。訓練時若只看乾淨的真實影像,部署後一旦某一段產生小錯,錯誤就可能沿著時間累積。

論文提出的 Self-Replay Forcing,先讓目前的 student 模型自行生成一段歷史,再把這條軌跡加回噪聲、串成可微分的因果圖重播。直覺上,它不是只教模型「正確答案長什麼樣」,而是讓模型練習「前面已經是自己生成的結果時,下一段怎麼繼續」。這是 Vidu S2 對長時間漂移問題最有技術含量的回答。

2. 一步 latent refiner:先求速度,再把輸出拉到 720p

Vidu S2 沒有讓主幹模型全程在高解析度做所有運算。它先在較低解析度維持因果生成,再用一步 latent super-resolution refiner 補到 720p;粗略的動作連續性與細節各自使用不同噪聲程度的 cache。這能解釋為何論文可以同時提出高解析輸出與較高吞吐量,但也意味著「720p」指的是最終輸出,不等於整個 diffusion backbone 原生以 720p 運算。

3. VLM agent:影片模型之外,還有一個導演在盯畫面

這套 Avatar 不只把聲音送進影片模型。視覺語言模型會改寫指令、查看生成幀,並維持「人物是否還拿著杯子」之類的狀態。換句話說,Vidu S2 的互動能力有一部分來自 agent 對影片模型的持續編排,而不是單一模型突然理解了整場對話。

Vidu S2 Avatar 的 VLM agent 管線,從使用者文字、聲音與圖片到影片生成及畫面回饋
VLM agent 會把使用者輸入整理成條件,並讀回生成畫面以更新後續指令。圖/Vidu S2 技術報告,CC BY 4.0

官方 model map也把產品邊界說得很清楚:完整 Real-time Edition 由 Vidu 提供 RTC、語音辨識、LLM 與語音合成;Component Edition 則由客戶自行提供這些模組。因此,「能對話」是整條產品管線的結果;但技術報告把 Avatar backbone 定義為聯合預測影音 latent 的 audio-visual DiT,不能簡化成只把條件轉成連續影像。產品層的 TTS 分工與研究模型的聯合影音建模,是兩個不同層次。

25–42 FPS 很重要,但它不是互動延遲

“Vidu S2-Avatar raises real-time generation from 540p to 720p while keeping 25~42 FPS.”

中文:Vidu S2-Avatar 把即時生成從 540p 提升到 720p,同時維持 25–42 FPS。

Vidu S2 技術報告,第 1 節

這是整份報告最醒目的數字,也是最容易被讀錯的數字。FPS 衡量的是系統進入穩態後,每秒能輸出多少影片幀;25 FPS 只表示每秒輸出的影片量等價於 25 幀,不代表系統每 40 毫秒就逐幀回傳一次,也不能推出首幀或指令生效延遲。它沒有告訴我們,使用者開始說話後要等多久、語音要累積多少毫秒、LLM 與 TTS 花多少時間,或換一張參考圖後第幾幀才真正反映新指令。

這個吞吐量也不是只靠模型本身:作者使用逐層選擇的 SageAttention、SpargeAttention、Sparse-Linear Attention、per-block W8A8 GEMM、Triton/CUDA kernel fusion、CUDA Graphs,以及量化通訊的多 GPU context parallelism。論文沒有拆出各項加速的貢獻,也沒有說明 25 FPS 與 42 FPS 各自對應哪種硬體與並行配置。

截至 2026 年 9 月 16 日,論文沒有為 25–42 FPS 列出 GPU 型號、GPU 數量、模型參數量、batch、精度或測量範圍。Avatar 內部測試提到 160、320、480 毫秒的聲音 chunk,也說測了端到端延遲與成本,卻沒有公開這些結果。因此最準確的寫法是:25–42 FPS 是作者報告的輸出吞吐量,不能直接換算成插話或換圖的反應時間。

benchmark 的好消息與那個更關鍵的空白

品質面並非只靠宣傳片。作者把 Vidu S2 放進 StreamAV-Bench、Sparkle-Bench、OpenVE、RefVIE 與 ViViD 等公開 benchmark;在論文列出的欄位中,Vidu S2 都取得最佳已報成績。以編輯為例,Sparkle-Bench overall 為 3.74,略高於 Decart 的 3.67;合併 OpenVE 與 RefVIE 時,overall 為 4.26,對比 Bernini-R 14B 的 3.92。這些 Vidu S2 成績都是作者報告;比較表中的 baseline 數字則在 benchmark、split 與 metric 完全相同時允許沿用原論文結果,部分指標也由模型裁判評分。

要判斷的事目前公開證據仍缺的答案
畫面品質與一致性多個公開 benchmark 的作者報告結果第三方用同一版本與設定重跑
穩態吞吐量Avatar 的作者宣稱為 25–42 FPS硬體、GPU 數量、測量口徑與尾端抖動
真正互動反應官方 demo 與功能說明展示即時通話、動態參考圖及串流編輯插話/中斷成功率、time-to-first-frame、指令生效延遲、P95/P99
長時間穩定StreamAV 公開 protocol 最長 180 秒;作者另以內部圖表呈現 10–90 秒評分,並描述 5 分鐘 Avatar 與約 10 分鐘 editing 測試完整長跑輸出、逐段數值、失敗率與恢復時間

最值得追問的是 StreamAV-Bench。原 benchmark設計了 32 個面向,除了 FPS 與首個 chunk 時間,也包含更新是否成功、反應延遲、狀態保留與歷史重用等互動指標。Vidu S2 的 Table 1 只公布其中 9 個品質、對齊與一致性欄位,沒有報 FPS、TTFC,也沒有報互動 response/state 指標。這不代表系統不能互動;它代表公開表格目前還不足以證明互動做得多快、多穩。

“Product-page claims about frame rate or latency do not replace measured results.”

中文:產品頁對幀率或延遲的宣稱,不能取代實際量測結果。

Vidu S2 技術報告,第 5.1.3 節

這句話其實來自作者自己的評測原則,也應該反過來用在 Vidu S2 身上。截至同日查閱,官方 repository提供的是專案說明與 overview 圖,尚未提供足以讓本文重跑速度與 benchmark 的程式、權重及設定清單。論文也未披露 Avatar 訓練資料規模、完整資料來源與授權、訓練算力、步數或超參數;Editing 雖披露 80 萬支影片的任務切分,仍未提供可審核的資料清單。能打開雲端 demo,和能在相同硬體獨立重現數字,是兩種不同強度的證據。

空間影片是有趣的附加題,還不是自由探索的世界

Vidu S2 的 spatial video 先估算每幀深度,把單眼畫面依視差向兩邊扭曲,再補洞與做時間穩定,最後得到左右眼影像。這條方法可以把 Avatar 或編輯後影片快速變成立體輸出,也能把左右並排的 stereo input 一起編輯。

但它仍是固定視角的 2D-to-stereo 轉換。論文自己把更高解析度、更低延遲與全景探索列為後續方向,並指出高延遲會讓頭部運動與 passthrough 顯示不同步;論文沒有進一步做 VR 舒適度或暈動症測試。把它理解成「即時生成影片向 headset 多走一步」很合理;把它說成已經能取代 3D 場景或 world model,就超出了現有證據。

真正的轉折:生成影片正在變成一種有狀態的媒介

如果只看 720p 與 FPS,Vidu S2 很容易變成又一次規格競賽;更深的變化在控制迴路。過去的生成影片把 prompt 當成一次性訂單,現在它開始接收連續事件:新語音、新圖片、新背景,以及「剛才那個動作還沒完成」的狀態。當模型可以在播放中接受修正,影片便不再只是檔案,而開始具有 UI 的性質。

這會先改變幾種工作:直播電商可在不中斷畫面的情況下換商品或服裝;教學、客服與虛擬角色能根據對話持續改變表情和動作;創作者則能把攝影機 feed 當成一張持續可編輯的畫布。真正決定它能否進入製作流程的,不會只是最高 FPS,而是指令命中率、P95 延遲、長時間身份穩定、併發成本,以及失敗後能不能恢復。

現在值得怎麼看、怎麼試

Vidu S2 已經足以讓人認真看待「互動式生成影片」這個產品類別,但還不足以讓人只憑 25–42 FPS 就判定它解決了即時互動。若你準備評估這類系統,可以把 demo 的驚喜轉成五個具體測試:

  1. 在人物說話途中插入新指令,記錄從說話開始到畫面真正改變的時間。
  2. 連續更換參考圖,觀察身份、手部、服裝與背景是否互相污染。
  3. 用快速動作、遮擋、多人與鏡頭晃動測試 editing,而不是只看精選片段。
  4. 把 session 拉到 30 分鐘以上,檢查漂移、崩壞與恢復能力。
  5. 要求供應商提供硬體、併發、P95/P99、每分鐘成本與內容來源控管,而不只是一個峰值 FPS。

對研究者來說,下一份更有說服力的材料會是公開的 latency card、固定版本 benchmark manifest、原始長跑影片與第三方重現。對使用者來說,最簡單的判準則是:不要問「它能不能生成這個畫面」,要問「我在影片已經進行時改變主意,它多久能正確接住?」

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Vidu S2 最值得記住的,不是 42 FPS

作者已把「串流中接收新事件、由 agent 更新提示狀態、再改變後續畫面」做成可玩的產品流程;但狀態能否長時間可靠保留,仍缺少公開的互動 state-retention 指標。即使如此,這個方向仍比單次多生成幾秒更接近媒介本身的變化。

但從展示走向可信賴的即時系統,中間還隔著一張尚未公開完整的成績單。Vidu S2 的下一個里程碑,不是更漂亮的精選片段,而是讓外界看見每次插話、換圖與長時間運行,究竟快多少、穩多少、要付出多少運算成本。當這些數字也能被重現,影片才真正從「會生成」跨到「可以依賴」。

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